コードが書けない3DアーティストがClaudeと10ヶ月でRTSを作った話

コードが書けない3DアーティストがClaudeと10ヶ月でRTSを作った話 AI

「プログラミングができないから、ゲーム開発は無理」
そう思い込んでいませんか?

先日、Redditで興味深い投稿を見つけました。
コードを一切書けない3Dアーティストが、AIを相棒に本格的なRTS(リアルタイムストラテジー)を作り上げたという報告です。

投稿の概要

投稿者は3Dアーティストです。
ハイポリからローポリへのモデリングを専門としており、プログラマーではありません。

それでも、Claudeを活用して古代戦争をテーマにしたRTSをソロ開発しました。
開発環境はUnreal Engine 5(C++)で、期間は10ヶ月。
そして、最初のプレイテスト版をitch.ioで公開するところまで到達しています。

AIによるゲーム開発というと、複雑なプロンプト設計の話が目立ちます。
しかし、この投稿者のワークフローはもっと地に足がついたものでした。

ポイントは3つあります。

1. 初心者の頭の中を整理してもらう

ゲーム開発の初心者は「何を知らないのかすら知らない」状態からスタートします。
投稿者も同じでした。

そこで、Claudeに散らかった思考の整理を任せたそうです。
何を最初に作るべきか。
どういう順番で進めるべきか。

こうした優先順位づけをAIと一緒に行いました。
同時に、ゲーム開発の基本概念や構造的な知識もAIから学んでいます。

つまり、AIをコード生成マシンとしてだけ使ったのではありません。
家庭教師兼プロジェクトマネージャーとしても使ったわけです。
この使い方は、初心者ほど効果が大きいでしょう。

2. 一気に作らず、段階的に進化させる

ここが最大のポイントです。
投稿者は、巨大なフレームワークを一発で出力させるような依頼をしませんでした。

代わりに、ゲームを少しずつ積み上げています。
流れは次の通りです。

  1. 兵士に命令を出す基本的な移動処理を作る
  2. 各兵士に名前とステータスを持たせる
  3. 戦闘アビリティを実装する
  4. 敵と戦わせる

各ステップは、前のステップの上に直接積み重なっています。
そして、反復を繰り返すうちに、頭の中にあったゲーム像へと徐々に近づいていったそうです。

コメント欄でも、この順序を評価する声がありました。
戦闘の前に兵士の名前とステータス、つまりアイデンティティの層を安定させた点が賢い、という指摘です。

土台が固まる前に複雑な処理を載せると、あらゆる箇所が壊れます。
初日にAIへ「RTSのフレームワーク全部作って」と頼むのとは、正反対のアプローチだと言えるでしょう。

3. 魔法のプロンプトより、具体性と忍耐

投稿者は「ゲームが壊れないようにする魔法のシステムプロンプト」には頼らなかったと明言しています。
代わりの戦略はシンプルです。

とにかく具体的に説明する。
それだけでした。

もちろん、Claudeが混乱したり、指示から外れたりすることはあります。
それでも慌てません。

反復し、テストし、修正する。
意図した通りに動くまで、このサイクルを淡々と回し続けたそうです。

派手なテクニックではありません。
しかし、非プログラマーがAI開発を成功させる本質はここにあるのだと思います。

コメント欄で交わされた議論

この投稿には多くの反応が寄せられました。
有益な議論をいくつか紹介します。

反復こそが正解、一発生成は「スロップ」

現役開発者からのコメントが印象的でした。

AIに一発で作らせるのではなく、反復しながら進める方が開発プロセスをコントロールできる。
自分もそう働いている、という内容です。

投稿者も同意しています。
むしろ、一発生成で作ったものこそAIスロップ(低品質な量産物)に分類されるだろう、と皮肉を交えて述べていました。

アートスタイルの美しさとビジョンの一貫性が評価されたのは、人間が制御し続けたからこそです。

ゲームプレイ動画は必要か

一方で、批判的な意見もありました。
プレイ映像がない点です。

ある人は、こう指摘しています。
動画はゲームの現状を伝える手軽な手段である。

しかも、開発途中の作品を紹介するVlogはYouTubeに山ほどある。
それに、見ず知らずの人が作った数百MBのファイルをダウンロードするのは、マルウェアの懸念もあってためらう、と。

これはもっともな意見です。
ダウンロードのハードルを下げる工夫は、個人開発者にとって重要な課題でしょう。

対する投稿者の言い分は、こうでした。
今回はあくまでフィードバック収集のための垂直スライス(縦切りの試作版)であり、何も確定していない。

パイの材料は揃ったが、どんなパイにするかはまだ決めていない。
だから、動画制作より動作の安定化を優先したい。

どちらの立場にも理があります。
宣伝を取るか、開発速度を取るか。
個人開発では常につきまとうトレードオフです。

10ヶ月で垂直スライスは遅いのか

「10ヶ月かけて垂直スライスだけ?」と疑う声も上がりました。

これに対しては、投稿者本人と別のコメント投稿者の両方が反論しています。
理由は次の3点です。

  • 本業を持つ社会人の情熱プロジェクトである
  • 毎日作業できたわけではない
  • アートアセットの制作は想像以上に時間を食う

ちなみに、疑いをかけた本人は後に態度を変えています。
「もっともな指摘だった、自分が悲観的になりすぎていた」と素直に認めました。
そして、この誠実なやり取りには称賛の返信がついています。

AIはプログラマーとアーティスト、どちらを置き換えるのか

興味深い脱線もありました。
「プログラマーなしでゲームが作れるようになった。なのに、アーティストなしではまだ作れない」という観察です。

投稿者も、この逆説に気づいていたそうです。
実際、このゲームの3Dモデルとテクスチャはすべて人間の手によるもの。
AI製アセットは現状、多くの場合ひと目でスロップだと分かってしまう、というのが投稿者の見解でした。

ただし、反論もあります。
BlenderをMCPサーバー経由でLLMに接続すれば、今すぐ3D制作をAIに任せられるという指摘です。
さらに、最新モデルの3Dモデリング能力は急速に向上しており、人間を超えるのは時間の問題だという予測もありました。

投稿者自身も、いずれAIのアート能力が実用レベルに達すると見ています。
むしろ、それを当てにしているとまで述べていました。

この事例から学べること

技術的な話を抜きにしても、この投稿から得られる教訓は多いはずです。

まず、自分の専門領域を軸に据えること。
この場合は3Dアートです。

そして、足りないスキル(プログラミング)をAIで補うこと。
この組み合わせが、リソースのない個人にゲーム開発の扉を開きました。

投稿者は、こう予想しています。
情熱とアイデアを持つインディー開発者にとって、この手法が標準になっていくだろう、と。

そして何より、進め方が重要です。
一発生成に夢を見ない。

小さく作り、テストし、積み重ねる。
具体的に指示し、失敗しても淡々と修正する。

地味ですが、これが現実に機能したワークフローでした。

まとめ

コードが書けない3Dアーティストが、Claudeとともに10ヶ月でRTSのプレイテスト版を完成させました。
成功の鍵は3つです。

  • AIに思考の整理と学習を任せた
  • 機能を一つずつ段階的に積み上げた
  • 魔法のプロンプトに頼らず、具体的な指示と反復で乗り切った

コメント欄では、動画公開のタイミングや開発ペースをめぐる健全な議論も交わされていました。
また、AIがプログラマーとアーティストのどちらを先に置き換えるのか、という問いも当面は続きそうです。

あなたにも「スキルが足りないから」と諦めているプロジェクトはありませんか?
足りない部分は、AIが埋めてくれる時代です。
小さく始めて、少しずつ積み上げていきましょう。

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